Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Quizizz

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Kusuma Putri Endah Nugrahani
Paramitta Purbosari
Sularmi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah melalui media quizizz mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri Tegalmade 02 Kecamatan Mojolaban Kabupaten Sukoharjo tahun pelajaran 2020/2021. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas III SD Negeri Tegalmade 02. Teknik pengumpulan data penelitian dilakukan dengan observasi, angket, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data secara kuantitatif dengan teknik persen dan deskriptif kualitatif. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dua siklus. Pada siklus I siswa menggunakan quizizz, sementara pada siklus II mengoptimalkan dan memperbaiki penggunaan quiziiz. Hasil menunjukan peningkatan persentase kemampuan pemecahan masalah siswa, dari 40% pada Pra siklus, menjadi 60% pada siklus I, dan menjadi 90% pada siklus II. Sedangkan pada hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan persentase, dari 30% pada Pra siklus, menjadi 60% pada siklus I, dan menjadi 90% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan telah mencapai indikator pencapaian ketuntasan 80%.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa, melalui media quizizz mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar matematika siswa.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Nugrahani, K. P. E., Purbosari, P., & Sularmi. (2021). Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Quizizz. Educatif Journal of Education Research, 4(3), 72-78. https://doi.org/10.36654/educatif.v4i3.117

References

1. Abi Mustofa Hamid, dkk, 2020. Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis
2. Agus Herry Susanto, 2015. Pemahaman Pemecahan Masalah Berdasarkan Gaya Kognitif. Yogyakarta: VC. Budi Utama.
3. Arikunto Suharsimi. 2013. Teknik Analisis Data. Bandung: PT. Bumi Aksara.
4. Arikunto Suharsimi. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Bumi Aksara.
5. Hariyanto, Suyono. 2016. Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
6. Husein Hamdan, 2020. Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatama Publishing.
7. Julita. 2018. Peningkatan Kemampuan Pemecahan dan Hasil Belajar Matematika Melalui Problem Based-Learning. Jurnal Mosharafa. Vol.7 No. 1. 143-154.
8. Orhan Derya G. 2019. Comparing Success and Engagement In Gamified Learning Experiences Via Kahoot And Quizizz. Jurnal Internasional Turkey. 15-29.
9. Pamungkas Sigit. 2020. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Gentan 04 Kabupaten Semarang Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Jurnal Pendidikan Vol.32 No. 2. 57-68.
10. Plyler Lockey. 2018. Prolem-Solving In An Early Childhood Mathematics Classroom. University of South Carolina. Columbia.
11. Puspoko Heckie. 2020. Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Pembelajaran Online Berbasis Quizizz. Jurnal Mitra Pendidikan Vol. 4 No. 5. 231-240.
12. Slameto. 2008. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
13. Sudjana Nana. 2017. Penilaian Hasil Proses Belajar Memgajar. Bandung: PT. Tarsito.
14. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.