Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Media Quizizz

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Kinayung Dyah Kusuma Arini
Suharso Suharso

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA Kelas V SD Negeri 3 Palar, yang berjumlah 18 anak yang terdiri dari 12 anak laki-laki dan 6 anak perempuan.


Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, observasi, dan wawancara. Instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi dan pedoman wawancara. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian sebagai berikut: motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dari Pra siklus ke siklus 1 sebesar 20,37 % dan siklus I ke siklus II sebesar 17,59%, yaitu dari 60,18 % pada siklus I meningkat menjadi 77,77 % pada siklus II, dan berada pada kategori tinggi. Pada data hasil evaluasi belajar siswa menunjukkan mengalami peningkatan persentase, dari 55,55% pada Pra siklus, menjadi 72,22% pada siklus I, dan menjadi 94% pada siklus II. Walaupun masih terdapat 1 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM dengan kategori baik dan sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan telah mencapai indikator pencapaian ketuntasan 80%.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa, melalui media quizizz mampu meningkatkan kemampuan motivasi dan hasil belajar IPA siswa Kelas V SD Negeri 3 Palar.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Arini, K. D. K., & Suharso, S. (2022). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Media Quizizz. Educatif Journal of Education Research, 4(2), 144-149. https://doi.org/10.36654/educatif.v4i2.273

References

Abi Mustofa Hamid, dkk, 2020. Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis
Agus Herry Susanto, 2015. Pemahaman Pemecahan Masalah Berdasarkan Gaya Kognitif. Yogyakarta: VC. Budi Utama.
Arikunto Suharsimi. 2013. Teknik Analisis Data. Bandung: PT. Bumi Aksara.
Arikunto Suharsimi. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Bumi Aksara.
Hariyanto, Suyono. 2016. Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Husein Hamdan, 2020. Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatama Publishing.
Orhan Derya G. 2019. Comparing Success and Engagement In Gamified Learning Experiences Via Kahoot And Quizizz. Jurnal Internasional Turkey. 15-29.
Pamungkas Sigit. 2020. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Gentan 04 Kabupaten Semarang Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Jurnal Pendidikan Vol.32 No. 2. 57-68.
Puspoko Heckie. 2020. Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Pembelajaran Online Berbasis Quizizz. Jurnal Mitra Pendidikan Vol. 4 No. 5. 231-240.
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Slameto. 2008. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana Nana. 2017. Penilaian Hasil Proses Belajar Memgajar. Bandung: PT. Tarsito.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.